Ecrire crée le Réel

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Ecrire crée le Réel

Message  Calcédoine le Dim 13 Sep 2009, 10:49

Mektoub. C'était écrit. Ce concept qui nous vient d'Arabie part de l'idée qu'il existe un démiurge qui tient à jour un grand livre où sont écrits les destins du monde. Mektoub, c'est un peu comme l'abandon de notre propre volonté immédiate face à notre destinée programmée par le démiurge. Mektoub, à certains égards, c'est aussi la voie du renoncement débattue dans le fil CheminCroisé Le détachement, voie initiatique. Inch'Allah. C'est ainsi, Dieu le veut.

Le judaïsme véhicule une cosmogonie similaire. Dieu a créé le monde d'un mot, d'un son, et a mis entre les mains des humains la possibilité de faire pareil en leur donnant la Torah. En hébreu, les lettres sont à la fois des dessins, des sons, des nombres, des mots signifiants :
DessinNomSignificationValeur
אAlephboeuf1
בBethmaison2
גGuimelchameau3
דDalethporte4
הfenêtre 5
ו Vavclou6
ז Zaïnépée7
ח Hhetclôture8
ט Tethserpent9
י Yodmain ouverte10
כ Kafmain fermée, poing20
לLamedaiguillon30
מ Memmer40
נ Nunpoisson50
ס Sameketai60
ע Ayinœil70
פ Péhbouche80
צ Tsaddéhameçon90
ק Qofnuque100
ר Reshtête200
ש Shindent300
ת Tavmarque400
(NB : ce tableau ne contient pas les lettres finales.)

Mais de plus, chaque lettre a une personnalité. Avant d'être un symbole alphabétique, une lettre hébraïque est une entité vivante, et le dessin de la lettre en est la matérialisation symbolique.

Dans CheminCroisé Kabbale et Alchimie, Myriam nous a déjà parlé de Virya (Georges Lahy), l'écrivain kabbaliste. Dans son ouvrage "L'alphabet hébreu et ses symboles – Les 22 arcanes de la Kabbale" (Editions Lahy, 1997), chacune des lettres est présentée dans tous ses aspects, cernant ainsi au mieux la personnalité de chacune.

Maîtriser les symboles, c'est maîtriser ce qu'ils symbolisent. Ainsi accède-t-on, par l'écriture, à une action magique sur le monde décrit. A l'image de Dieu, tracer les symboles représentant des entités vivantes donne prise sur les choses. Nommer les choses et les êtres, les définir, c'est avoir prise sur eux. On se souvient de la légende du Golem de Prague, cet être d'argile devenu vivant par l'inscription du mot hébreu "Vie" sur son front, et tué par l'inscription du mot "Mort". La science-fiction a bien entendu exploité ce thème.

Dans "The Land of Laughs" de Jonathan Caroll, paru en 1980 ("Le pays du fou-rire", J'ai Lu 2450, 1988), le héros, Thomas Abbey aspire à rédiger la biographie ultime et complète d'un talentueux auteur de romans récemment décédé, Marshall France. L'enquête le mène sur les lieux où vécut son idôle, auprès de ceux qui l'ont bien connu. Peu à peu, des anomalies lui font apparaître que les gens du cru sont aussi, partiellement, des avatars des personnages des romans du disparu. Peu à peu, Abbey est amené par la fille de Marshall France à rédiger un premier chapitre, test pour évaluer s'il est apte à devenir LE biographe de son père. Mais Abbey finit par s'apercevoir que les personnages des romans de Marshall France sont là, bien vivants autour de lui, se comportant comme dans les romans, et que le talent de ce grand écrivain était tel qu'il avait réellement donné vie à tous ces gens. Thomas Abbey se voir alors coincé, obligé d'écrire la biographie de France avec un talent identique à son idole, conscient que ce qu'attendent ses geôliers n'est rien d'autre que la rédaction d'un chapitre final de la biographie décrivant la réapparition ex nihilo de Marshall France.
C'est un thème voisin qui est repris dans la série de jeux pour ordinateurs "Myst" (et ses sequels) : le joueur incarne un personnage projeté dans un monde dont il ne connaît rien a priori et où tout est à découvrir. Pas seulement le paysage, mais aussi les lois logiques qui le régissent. Ce monde est en fait le produit de l'imagination d'un auteur qui grâce à une technique d'écriture héritée d'un peuple souterrain disparu, les D'nis. Le livre est le passage vers le monde qu'il décrit, et modifier dans le livre la description du monde, c'est modifier ce monde.


Mieux encore que dans le cas des jeux de démiurgie où on peut faire croître un monde et le faire prospérer (souvenons-nous de PowerMonger, Sim City, Age of Empires, etc.), désormais, nos ordinateurs nous permettent de générer à volonté des mondes virtuels qu'il nous est possible de visiter grâce à des appareils nous donnant de plus en plus l'impression d'être réellement dans ces mondes.

La Réalité Virtuelle (RV) tend vers de moins en moins de distance avec notre perception du monde réel. Dans "Second Life", l'absence de distanciation d'avec le réel devient telle que des psychologues doivent intervenir pour régler des problèmes d'assuétude, de dépenses financières immodérées, de perte du sens du réel. Avec la montée en puissance des technologie, on peut en arriver à une totale fusion entre le virtuel et le réel.
Et si, au fond, ce que nous considérons comme notre monde réel n'était qu'un monde virtuel écrit par un démiurge, et dont seulement la "mort" de notre avatar marquerait la fin d'une partie, en attendant la suivante ?

Vous avez dit "Science-fiction" ?
Etes-vous prêts à participer à l'écriture de votre propre vie, et à créer des univers ?
Co-scénariste avec Dieu, n'est-ce pas un bon plan ?
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